- Ça nous dépasse les gars. J’abandonne moi, je rentre au pays.
- Tu déconnes Haggart. Si on laisse tomber y’aura plus de Texas ! Plus de cartouches de 24mm en vente libre, plus de ouiches loraines et plus de pom-pom girls peu farouches !
- Putain mais t’as raison. Allez, on va leur botter le cul !
Sur le moment j’ai ricané comme un crétin, seul devant ma TV. C’était dans l’avant-dernier niveau de Battlefield : Bad Company II, un jeu sorti il y a un an, auquel je joue que maintenant, salaire de stagiaire oblige. Mine de rien, ça sera sans aucun doute mon jeu de guerre moderne préféré de l’année, devant les mastodontes Modern Warfare III et Battlefield III. Pour une raison toute bête : le jeu a une personnalité. On ne joue pas plusieurs personnages muets aux quatre coins du globe en même temps. Non, on joue le soldat Preston Marlow, de la compagnie B. On a un chef renoi à trois mois de la retraite, un geek à lunettes trouillard et un texan à moustache et lance-roquette. Le jeu possède, en plus d’un scénario, de personnages, avec leur caractère et les vannes qui vont avec.
Ce qui est une anomalie dans le paysage actuel du jeu-vidéo.

Le jeu vidéo est un medium qui, plus que les autres, essaie de pousser l’immersion au maximum. Parce que le joueur contrôle l’action, le point de vue, le héros, beaucoup de développeurs préfèrent effacer le concept de personnage au maximum. Par exemple chez Nintendo : Samus et Link ne parlent pas, parce que Samus et Link, c’est vous. Et quand on essaie de donner une voix à Samus dans Metroid Other M, c’est tous les fans qui hurlent à la mort. Certains genres se prêtent encore plus à cette transparence entre protagoniste principal et joueur. La majorité des jeux de guerre mettent en scène soit des anonymes, soit des archétypes qui resteront dans les clous du genre (le militaire courageux qui dit des gros mots). Sans parler de tous les genres « sans héros » comme les jeux de sport ou de musique.
A moins que.
Ce noël sort Need For Speed : The Run. C’est un jeu de course de voiture, avec une campagne solo. Sauf qu’au lieu d’enchainer les circuits, ou de devenir le nouveau roi des parkings à Los Angeles, on court pour sa vie. Jack doit parcourir les US of A d’ouest en est dans une course mortelle. Et s’il perd, c’est la balle dans la nuque. Pendant ce temps-là, à la fin de Dance Central (si tu boucles TOUTES les chansons), tu découvres 2min de dessin animé avec un bout d’intrigue concernant un savant fou. Tandis que dans le premier Bad Company, on nous citait du Johnny Halliday en pleine guerre des Balkans. Parce qu’il est possible d’injecter de la personnalité dans des jeux aseptisés, parce qu’on peut mettre une histoire dans des jeux qui n’en n’ont pas besoin. Parce qu’on peut simplement essayer d’aller plus loin que simplement faire de la simulation de guerre, de voiture, de musique, de tout ce que vous voulez.
Le jeu vidéo est un medium tout neuf, avec lequel on peut faire plein de choses que ce soit techniquement ou narrativement (je ne peux toujours pas vous spoiler Deadly Premonition mais les vrais me comprennent). Le scénario ce n’est pas que des cinématiques foutues de ci de là, ça se passe surtout dans ce qui va motiver le joueur, dans ce qui va le pousser à avancer. Ce serait dommage de se restreindre à ce que préfère gober la masse ou ce qui est « facile ».
Parce que c’est comme ça qu’on avance.

