Biorg Trinity / Oh! Great – Otaro Maijo

Je ne crois pas que Biorg Trinity soit un bon manga, mais c’est au moins un manga très intéressant.

Je l’ai repéré dans les rayons de la FNAC (parce que mis en avant), l’ai photographié sur mon portable (parce que pense bête), l’ai retrouvé en pirate (parce que l’argent), avant de péter un plomb au bout de dix pages. Je ne pigeais rien.

Alors, parce que c’est Oh! Great au dessin, et que j’achèterais l’annuaire téléphonique si c’était lui qui le mettait en image, j’ai changé d’angle d’attaque : je me suis procuré le premier tome de la, pour l’instant courte et très lente à être publiée, série. A la fois pour profiter des dessins en collant mes yeux dessus, mais aussi dans l’espoir de mieux saisir l’intrigue (forcément rapidement naze, vu les goûts de Oh! en matière de scénaristes).

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Le Bio-Bug est une anomalie inexpliquée qui perce un trou dans la main des humains. La personne peut ensuite y engouffrer un objet ou un animal et fusionner avec lui. Les résultats sont imprévisibles, allant d’un pouvoir super-héroïque jusqu’à un handicap physique ou mental permanent. Sans parler des Biorg Hunters, extrémistes agissant dans l’ombre, s’étant donné comme mission d’exécuter les personnes touchées par le Bio-Bug. Le héros est Fujii, lycéen naïf qui se réveille un jour avec deux bugs en forme de coeur, un à chaque main. Amoureux d’une camarade de classe, il se donne comme mission de trouver avec quoi fusionner pour se rapprocher de sa dulcinée, sans se douter des dangers qui le guettent à présent.

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Biorg Trinity a le mérite d’avoir un pitch unique, un peu tordu, croisement entre les X-Men, les délires nanorobotiques et transformistes à la japonaise. Le slice of life (aller au zoo, faire des courses, zoner à l’école) se mêle au shonen (grosses baston, déclarations d’amitié) dans un grand foutoir. Surtout, rien n’est vraiment expliqué. Les cent premières pages sont un enfer, où des monstres géants apparaissent pour rien dans le fond du décor, où des personnages mesurent cinq centimètres sans explication. Si au début, et particulièrement en anglais sur mon écran d’ordi, on ne panne rien, c’est pour finir par capter que le point de vue adopte celui des personnages, pour lesquels tout ceci est parfaitement normal et déjà internalisé. Et, peu à peu, les explications viennent, mais pas parce que les personnages le verbalisent où que l’auteur fait un aparté narratif, simplement à force d’être en immersion dans cet univers. On avance et reconstitue le puzzle, jusqu’à la fin du premier volume, où Fujii va enfin capitaliser sur l’un de ses bugs. Là où un manga normal se lancerait plus vite dans les fusions du héros pour faire démarrer l’intrigue, Biorg Trinity attend deux cent cinquante pages et prend la décision la plus intéressant possible, celle que je ne voyais pas venir.

Alors bien sûr, il y a les dessins de Oh! Great (et son crew), qui démolissent la rétine, qui t’envoient des splash pages tellement détaillées qu’il faut plusieurs dizaines de secondes pour les absorber, qui donnent vie à une meuf qui se transforme en moto, à des habits ultra modasse et des points de vue forcément un peu upskirt.

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Mais c’est la narration de Biorg Trinity qui m’a mis une claque. Le scénariste ne t’aime pas, il sait ce qu’il fait dessiner à son équipe mais s’en fout qu’il te faille deux chapitres de plus pour comprendre après coup. Surtout, il a pensé ce premier volume comme un réel tout, avec une fin qui envoie, et non comme un conteneur de chapitres, où tous les cliffhangers se valent. Si j’ai démarré le volume confus, puis intrigué, les dix dernières pages m’ont définitivement accroché.

Et en même temps je ne peux pas vous le recommander les yeux fermés, parce que c’est spécial, parce que ce n’est pas un manga sympa, parce que cela peut ne pas tenir la durée. Mais en l’état, j’ai pris un super pied, ce qui m’arrive de moins en moins avec la prod papier japonaise.

Om nom nom.

Magic : L’assemblée Nationale

Or donc, depuis quelques jours, je bricole des cartes Magic inspirées de l’actualité politique française. Parce que j’aime la politique, le concept, plus que la politique, ce qu’il se passe ces derniers temps. Et que de manière générale je préfère rire que pleurer.

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Surtout, j’ai une passion sans bornes pour les cartes Magic depuis quinze ans, ce quand bien même je ne joue plus que très rarement, en douce, sur Magic Online, face à des inconnus (à priori comme moi, donc en boxer devant leur PC à deux heures du matin). Je me tiens au courant des nouvelles extensions, des cartes qu’elles contiennent, des nouvelles mécaniques de jeu qu’elles introduisent. Les rouages du plus endurant des jeux de cartes à collectionner sont une source infinie d’émerveillement pour qui s’intéresse un tant soit peu au game design (il n’est pas étonnant que des centaines de cartes plus ou moins parodiques émergent depuis des années, que des outils existent pour les créer).

Résumé très sommairement, Magic est un jeu de cartes organisé en cinq couleurs, chacune représentant une philosophie particulière à laquelle des mécaniques précises sont attribuées (le bleu est la couleur du savoir et a le plus de facilité à faire piocher le joueur, le vert est la couleur de la nature et héberge la plupart des créatures vivant dans les bois, etc…). C’est ce que les designers du jeu appelle la « color pie », élément fondateur et véritable socle sur lequel on pourra toujours se reposer (bien que la color pie, comme le reste, tend à évoluer, faire glisser des mécaniques d’une couleur à l’autre au fil des années). Ces cartes peuvent être mises en jeu et activées contre des ressources (le mana correspondant à chaque couleur, généré principalement par des cartes de terrain, et d’autres plus subtiles) et leur efficacité dépend du rapport puissance sur coût de mana. Cette sommaire explication pour démontrer que créer une nouvelle carte Magic répond à assez de règles et contraintes pour être une expérience stimulante en soit (des contraintes naît la créativité).

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Transformer un homme politique, un concept, un événement, un lieu, en carte Magic est, pour qui a une idée précise des rouages du jeu, relativement simple. Et c’est de l’équilibrage de la carte vis-à-vis des autres et de comment les mécaniques du jeu peuvent coller à l’image que l’on se fait du concept à adapter que provient tout le plaisir. La richesse de Magic est telle, sa « color pie » si complète, que l’on peut coller une mécanique préexistante sur à peu près tout. Bonheur de synergie entre jeu ultra modulable et réel. Impossible d’en créer une seule, tant produire un environnement complet permet de structurer toute la série dans un bouillon commun (sans parler de la tentation des rééquilibrages ou la jouissance d’utiliser des cartes réelles dont il suffit de remplacer le nom par un autre inspiré du réel pour lui donner un sens nouveau). Bien entendu, à l’exception des meilleurs running gags, toutes les blagues s’appauvrissent à mesure que l’on continue à la raconter, et cet exercice de style ne pourra pas aller très loin, pas avec le même enthousiasme des observateurs. Sans parler de la tentation de pousser la complexité des cartes, la subtilité des références au réel. Tel est le joueur devenu créateur de cartes : de plus en plus fou.

Si j’en suis arrivé à, à ce niveau (relatif) de compréhension et de passion pour Magic, c’est en grande partie grâce à Mark Rosewater, le designer en chef du jeu depuis plus de dix ans. Chaque lundi, le big boss publie un long article théorique sur le site de Wizards, l’éditeur de Magic. Il y détaille les nouvelles extensions, mais aussi les systèmes invisibles et profonds du jeu, ainsi que des théories sur le game design en général, indépendant de Magic ou même du monde des cartes. Ces pavés, longs de plusieurs bols de Chocapic, sont un puits sans fond de connaissance et d’inspiration. A tel point qu’une partie d’entre eux est on ne peut plus recommandable, que l’on joue ou non à Magic (il y aborde la question de ce qu’est un jeu, de l’écriture, de l’évocation d’un concept par le biais d’une mécanique de jeu, etc…). L’enthousiasme de Mark, la volonté de vulgariser, de généraliser ce qu’il a appris à d’autres sujet, sont autant de pépites à dévorer. Je crois que c’était là où je voulais en venir. Aux articles de Rosewater, à la transmission de la passion, peu importe son sujet.

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Mes petites cartes politiques sont une lettre d’amour, à la fois à la chose politique, mais aussi aux Magics. Et leur micro-succès aura été la preuve que ce croisement improbable pouvait résonner chez d’autres. J’en étais d’ailleurs le premier surpris, de découvrir tous ces nerds qui sommeillaient, des cours de récré jusque dans les rédactions de grands quotidiens. Jusqu’à l’inévitable émulation, le moment où d’autres se sont emparés du concept pour créer leurs propres cartes politiques, nourries de leur vision du politique, de leur vision de Magic.

C’est, je crois, tout le malheur que je vous souhaite, que vous trouviez un sujet qui vous plaise à ce point, une personne passionnée au point de transmettre, de donner envie d’apprendre, et de partager à votre tour, jusqu’à qu’une création originale s’en suive.

"And now it’s time to process our feelings"

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Les épilogues, cette saloperie.

J’ai toujours été très fan de certains épilogues, ceux de Scrubs ou South Park par exemple, formulatiques à l’extrême. J.D. ou Stan se tenant face caméra et délivrant un beau speech, encapsulant à la fois l’intrigue de l’épisode et ses thématiques, en un beau monologue. Une musique douce, un nœud papillon et hop, emballé. Au point que ces deux séries ont fini par s’amuser de leur propre structure, parodiant leurs épilogues dans des versions un peu meta. Parfait.
Parfois c’est un peu plus laborieux, comme à la fin de chaque épisode de Supernatural, où Sam et Dean voguent vers la nuit dans leur Impala. Ces dialogues sensés refléter l’état de la relation et des sentiments des deux frangins sont un festival de fragilité et de passif-agressivité. On sent bien que cela saoule un peu tout le monde de les écrire/jouer/tourner et on ne peut s’empêcher de lever les yeux au ciel le temps que ça passe (le titre de cet article étant emprunté aux résumés des épisodes réalisés sur le site Io9).

Si je dis ça, c’est que je continue à avancer dans mon projet d’écriture (depuis novembre, ne m’oublions pas). Le personnage a présenté ses excuses lors du troisième acte (chapitre 20), il ne reste plus qu’à faire méditer tout le monde sur cette belle aventure, ce avant de pouvoir lancer une l’ouverture vers la suite, avant de refermer le doc Word. Chapitre 23 sur 24, à quelques milliers de mots du bout du tunnel. Plus j’avance, et moins j’avance vite. J’ai presque l’impression que si la tendance persiste, je vais finir par m’arrêter à une poignée de mots de la fin, pour toujours.

Ceci est sans doute un mélange d’angoisse de tout ce qu’il restera à faire une fois le premier jet bouclé (relire, faire lire, relire, corriger, imprimer, envoyer, dépiter), et à la fois de peur me planter sur cette résolution. A dire vrai, tout le monde s’en fout. Si le lecteur arrivé jusque-là, il peut bien subir un chapitre malaise à base de « ah ah ah voilà tout ce qu’on a appris de cette trépidante épopée ! ». J’ai cependant envie de faire un peu mieux, de micro manager ce chapitre autant que les précédents. D’ailleurs j’ai, depuis hier, une chouette idée pour dynamiser tout ça. Après une semaine de blocage, deux heures cramées pour un pauvre paragraphe, je peux aller de l’avant. Il ne me reste plus qu’à fermer ce doc, en ouvrir un autre, et l’écrire.

Trop. Facile.