[SPOILERS Fight Club]
Dimanche dernier j’ai entamé le jeu Dragon Age II. L’histoire est racontée par un nain que l’on questionne sur les agissements du héros. Celui-ci commence son récit par la fois où le héros à décimé à lui seul une armée de démons et un troll géant. Donc tu joues la séquence, pépère, tu butes tout le monde. Sauf qu’à la fin, tu es interrompu par le questionneur qui hurle sur le nain. Tu me prends pour un imbécile ?! Ca n’a pas pu se passer comme ça ! Alors le nain se ravise et raconte de nouveau. Toi tu rejoues la même scène avec le même personnage, sauf que tu n’es pas seul et que vous prenez tellement une branlée qu’un membre de ton équipe meurt. Nettement moins héroïque, mais vrai. Car ce fourbe de nain est un narrateur pas fiable. Ce qui se trouve être une figure narrative très intéressante.
On appelle « Unreliable Narrator » celui qui raconte une histoire mais ne dit pas la vérité. Soit parce qu’il ment en tout connaissance de cause, soit parce qu’il est fou, soit encore autre chose. Par exemple dans Fight Club, Narrateur nous montre que Tyler Durden se tape Marla toute la nuit pendant que lui dort à la cave. Or c’est faux. Il n’est pas dans la cave. C’est son point de vue et pourtant il n’est pas fiable, parce qu’il n’est pas mentalement stable. Un autre exemple beaucoup plus courant est celui du point de vue multiple. Vous savez ces épisodes de série ou ces films dans lesquels plusieurs personnages donnent leur version d’un évènement. Et que c’est uniquement en faisant le tri que l’on découvre la vérité. Aucun des narrateurs n’est fiable, c’est à la structure et au spectateur de faire le boulot.
Un unreliable narrator à plusieurs intérêts. Le principal reste de surprendre le lecteur/spectateur/joueur. En ce sens il remplit la même fonction qu’un twist, sauf qu’il est beaucoup plus complexe à mettre en place. C’est beaucoup plus difficile de mentir ouvertement au public tout en étant crédible plutôt que de simplement lui dissimuler un morceau d’information. Mais la récompense est bien meilleure, car l’effet beaucoup plus rare. Par exemple là j’avance dans Dragon Age II tout en gardant à l’esprit que ce que je fais n’est peut-être pas la vérité. Le jeu m’a menti une fois, il est sûrement en train de continuer à le faire. Alors que je joue, que j’agis. Délicieux paradoxe. On trouve une autre utilisation vidéoludique de cette technique dans Prince Of Persia, quand le héros raconte son histoire (et qu’on la joue). Dès qu’on meurt dans le jeu, la voix off du Prince dit « Non, attends, ça ne s’est pas passé comme ça… ». Et hop, on y retourne.
Cette fois ci c’est le joueur qui n’est pas fiable puisqu’il a tenté de tuer le héros alors que celui-ci est en train de raconter l’histoire. D’un coup, celui qui tient la manette devient le narrateur pas fiable. Le joueur tente de mentir, le jeu ne le laisse pas faire. Ou comment enrober les mécaniques d’un défi (ne pas mourir) avec du storytelling. Applause. Même tarif pour Assassin’s Creed où l’on revit les souvenirs de son ancêtre et où il nous est interdit par exemple de tuer un civil ou d’aller dans certaines zones. Pas parce que le jeu l’ordonne, mais parce que « Ca n’est jamais arrivé ».
L’unreliable narrator est une figure complexe à utiliser, puisqu’il faut rester cohérent jusqu’à la révélation du mensonge. Mais la récompense n’en est que plus grande et je reste fasciné par les différentes utilisations possibles de l’exercice. En attendant d’avoir l’idée qui me permettra de m’y essayer.
En attendant j’espère que vous avez pris des notes, parce qu’on en reparle avec le bouquin de la semaine prochaine.



