Kickstarter

J’aime bien Kickstarter, le plus gros site de financement participatif du monde. Là où des gens cherchent des sous pour leurs projets, qu’ils te présentent avec une vidéo, du texte, quelques photos. Suivant ce que tu contribues tu « gagnes » différents trucs. Le principe m’a toujours émoustillé. D’ailleurs.
J’étais sur Kickstarter avant que Kickstarter soit cool. Plus ou moins.

Capture

En 2011 j’ai filé $10 au documentaire Urbanized en échange d’une copie en streaming du film à sa sortie, et $5 à une bande de grands malades voulant construire une piscine sur l’Hudson à New-York en échange d’infos sur la suite du projet.
Puis, en février 2012, il y eu le projet qui, à mon sens, a fait exploser Kickstarter dans l’inconscient collectif des vrais gens.

Tim Schafer, créateur culte de jeux vidéo, fondateur du studio Double Fine, a demandé quelques centaines de milliers de dollars pour faire un nouveau jeu à l’ancienne. Ce qui était une idée pour échapper au système parfois trop lourd des éditeurs de jeux, a permis à la fois de lever plusieurs millions de billets, mais de rendre Kickstarter crédible aux yeux du monde. Tim a créé un gouffre dans lequel s’est engouffré la moitié des indépendants du jeu vidéo. Puis ce fut au tour du cinéma de venir s’incruster. Le financement récent d’un film Veronica Mars aura été une autre grande réussite. Au point de motiver l’acteur/réalisateur Zach Braff à lancer son propre projet, là encore avec succès. Alors que la presse se demande si la bulle Kickstarter va exploser, si les stars ne détournent pas le système au détriment des petits, je continue à sonder les tréfonds du site.

Par exemple le mois dernier j’ai filé $10 au scénariste de comics Bill Willingham pour l’aider à financer les illustrations de Frank Cho pour un roman à venir. Ou la semaine dernière je me suis engagé sur un jean sorti de l’imagination d’inconnus de Seattle (en partie parce que la série How to make it in america me manque, également parce que je suis désœuvré). Deux projets qui illustrent les deux leviers qui me font ouvrir mon portefeuille sur le net : l’envie de voir quelque chose qui me plait aboutir, l’envie de posséder un truc un peu chelou qui n’existerait pas sans une précommande. Si les deux sont réunis, c’est encore mieux. Et puis, il existe une autre dimension à mes pulsions Kickstarteriennes, l’aspect making-of. A partir du moment où tu as donné ne serait-ce qu’un dollar à un projet, tu te retrouves dans la mailing list. En ce qui me concerne j’adore recevoir les nouveaux épisodes du documentaire de Schafer, des nouvelles du boss de Veronica Mars ou la promesse de longs articles sur le processus d’écriture de Willingham.

En ce sens c’est comme du pay-per-view. Plus que l’achat d’un produit ou le soutien à une cause, c’est l’impression d’être dans la boucle. Une sorte de blog payant. Comme quoi c’était plus ou moins possible.

Chez nous en France, les clones pullulent, et d’autres projets se montent, grâce aux gens plein de bonne volonté. C’est cool. Ça fait un peu plaisir.

Malheureusement, ce que je retire de toutes les réussites Kickstarter, c’est que pas mal de financiers ne savent pas repérer les vrais bons projets vendeurs. A mon sens tout ce que prouve le sur-financement de Double Fine ou Veronica Mars, c’est que ça allait aurait valu la peine d’investir dedans hors de Kickstarter. Le public aurait été là au bout du compte, il y aurait eu de l’argent à gagner, sans devoir donner un pourcentage de la somme à Kickstarter. Zach Braff ne pouvait pas trouver deux millions sans que le producteur ne mette son nez dans la partie créative. Kickstarter donne l’argent en deux jours, Braff récupèrera une plus grande part des bénéfices finaux. Tout ce que je vois, au-delà de l’envie des gens, c’est la connerie totale et absolue des producteurs, passant à côté d’un plan sûr et certain par pure stupidité. Enfin, c’est une autre façon de voir, je suppose.

A mon sens, la réussite de Kickstarter est surtout l’échec des financiers traditionnels. Et de mon point de vue c’est tout aussi déprimant pour « le système » qu’encourageant pour l’avenir.

Ce qui ne m’empêche pas de filer mes sous. Ça donne un peu l’impression d’être moins con que la moyenne des financiers classiques. Du coup.

Press X To Kindness

La plupart des jeux vidéo incluant un système de moralité ont tendance à vous récompenser que vous soyez un chic type ou un salaud. Tuer les petites sœurs dans Bioshock permet d’augmenter la puissance de ses pouvoirs, être un connard dans Mass Effect ouvre des possibilités d’intimidation, jouer les méchants dans Infamous II donne accès aux pouvoirs de feu, et ainsi de suite.
Mais là, depuis quelques jours, j’ai (enfin) attaqué Persona 4 The Golden. Un jeu où l’on n’a absolument rien à gagner à se prendre pour un égoïste, un salaud, un sans cœur. D’ailleurs, j’ai halluciné de voir le jeu se permettre de vous juger tout en vous donnant le choix.

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Là où toute action positive aura des effets positifs, chaque action négative n’aura pour seule réaction que le néant. Soyez désagréables avec vos amis, et vous n’aurez fait que perdre du temps (chaque seconde étant, dans la mécanique du jeu, comptée). Ne rendez-pas service aux inconnus et vous ne gagnerez rien. Ne vous intéressez pas aux problèmes de vos contemporains et vous serez faibles en combat. Comme le dit le test de EDGE : « Toutes vos actions portent le même message : être gentil vous rend plus fort ». En voilà une logique on ne peut plus pipou. Hors contexte, elle semblerait banale, voire un peu neuneu. Ceci à part qu’en refusant d’accorder le moindre avantage de gameplay à ceux qui ne joueraient pas « gentil », Persona 4 va un cran plus loin, fait trempette à la fois dans le moralisme, mais aussi dans un monde parallèle.

Parce que dans la vraie vie, être un connard fini, quand c’est fait avec intelligence, ça paie. Les comportements sociopathes ne sont pas sanctionnés par le grand ordre des choses. La gentillesse peut être vue comme une faiblesse, alors que la méchanceté sera vue au pire comme quelque chose de contraire à la morale, mais rarement comme une faiblesse. Le monde réel est en niveaux de gris. Et c’est pour ça que les jeux vidéo s’aventurant sur le terrain des choix moraux font en sorte de tout bien équilibrer. Etre bon ou mauvais ouvre autant de portes, quand bien même elles sont différentes. A l’époque de la sortie de Bioshock il était sous-entendu qu’être un sale con permettrait de progresser plus vite qu’un vertueux, que la gentillesse serait sa propre récompense, rendant le jeu potentiellement plus difficile. Intéressant. Même si l’idée fut abandonnée dans la version finale (non seulement la gentillesse est récompensée, c’est en fait plus rentable à long terme d’épargner les petites sœurs).

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En refusant de récompenser la fourberie, Persona 4 force tous les joueurs à réfléchir deux minutes à quoi répondre à ses amis, à quels services rendre. Car choisir une autre réponse que la bonne fera perdre du temps et des bonus de jeu. Plus qu’un jeu qui vous laisse décider de votre alignement moral, Persona 4 vous impose d’être gentil, sous peine de sanctions. La bisounoursocratie en marche.

J’aime bien.