Loué soit le Soleil !

J’ai essayé Dark Souls en 2011, au plus fort de la hype.

J’ai tenu cinq heures, en tout. On m’avait prévenu pour la difficulté, pour l’exigence, pour les crises de nerfs. Mais j’étais un vrai gamer, j’avais surmonté pire, du moins je le pensais. Même pas une demi-douzaine d’heures et je jetais l’éponge. Quel jeu de merde. Je bloquais sur un point de détail : le fait que mourir force à passer de longues minutes de stress à refaire des passages déjà réussis, tout ça pour avoir l’opportunité d’essayer à nouveau le passage non réussi. Biberonné aux jeux qui sauvegardent tout le temps, pour rien, je hurlais à qui voulais l’entendre que Dark Souls était injuste, une immense perte de temps. Pire, qu’il s’agissait entendons-nous bien là-dessus, d’un jeu de merde.

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Pendant des années j’ai rationnalisé ma défaite ainsi que ma haine du titre de toutes les façons possibles. M’accrochant à mes quelques arguments, je considérais tous les amateurs du titre comme une secte ayant décidé d’un commun accord d’adorer le jeu pour ne pas passer pour des cons. Le roi est nu, et Dark Souls c’est de la merde.

Au fond, je savais, qu’il y avait plus de chances que le jeu soit bon plutôt que j’aie raison. La dissonance cognitive, celle qui t’empêche de te remettre en question, faisait le job. Je ne démordais pas. Même si, dans le doute, je suis devenu peu à peu moins vindicatif. Faites ce que vous voulez, aimez ce que vous voulez, je sais que j’ai raison et pas vous.

Cette année je me suis lancé dans Bloodborne, qui est un Dark Souls avec des fusils et des roulades et une esthétique gothique. J’ai plongé, décidé à redonner une chance au genre, au développeur (le planning désespérément vide la PS4 a pas mal aidé, aussi). Après quelques heures d’enfer, j’ai adoré, au point de platiner le titre. Et plein de choses que je refusais de comprendre sur Dark Souls ont fini par cliquer, la logique interne, les systèmes de jeu, les timings. Parce que Bloodborne est mon jeu de l’année et comme j’ai littéralement fait tout ce qu’il y était possible de faire, j’ai racheté Dark Souls, quatre ans plus tard, et j’ai relancé une partie.

Les mêmes frustrations, les mêmes rages. Sauf que cette fois j’ai poussé, j’ai continué à avancer, à ne pas renoncer. Une grosse trentaine d’heures de jeu et autant à lire des guides plus tard, et je suis aux portes du boss de fin. Le jeu est toujours lent, l’esthétique toujours un peu à côté de ce que j’aime, et le temps passé à retourner se fritter contre un boss après un échec est toujours une lente et insupportable agonie, mais j’ai bien aimé.

Et c’est un sentiment d’une euphorie rare, que d’admettre que l’on a pu se tromper, de surmonter sa dissonance cognitive. Parce qu’au fond je savais, et que ça me grattait à l’intérieur du crâne, de savoir que je me voilais la face par égo mal placé. Une hate en moins, une névrose en moins, une chouette expérience de jeu en plus. Trois baffes pour le moi de 2011 qui rationnalisait son manque de persévérance.

Tout est bien qui finit mieux.
A conditions d’être prêt à mettre ses certitudes en danger

Raconte-moi un top 3

Je n’ai pas pu jouer à autant de jeux que j’aurais voulu cette année. J’ai rattrapé des choses en retard, en ai mise d’autres de côté. Je ne peux pas prétendre à réaliser un top jeux vidéo de 2014, ce serait trop malhonnête. Mais j’aimerais parler de trois expériences narratives jouées cette année qui m’ont parlé, trois jeux dont l’intrigue ou la narration m’ont poussé à me questionner, à ressentir des choses.

Starcraft II : Heart of the Swarm

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Je ne connais pas beaucoup de jeux mettant en scène une femme désireuse de libérer son amant emprisonné à l’autre bout de la galaxie, quitte à renoncer à toute humanité et à devenir un être génocidaire pour y parvenir. Cette extension de Starcraft II renverse la plupart des stéréotypes narratifs en s’appuyant sur des personnages déjà installés, dans un univers riche. L’intrigue a beau être cousue de fil blanc, vue et revue, cette héroïne qu’est Kerrigan, sa force, sa détermination et ses faiblesses ont tout comblé à mes yeux. Si certains reprochent à Starcraft de ronronner, si l’effet de surprise du premier volet de ce second opus est passé, ce Heart of the Swarm m’a impliqué et donné du plaisir, avec son histoire, son héroïne partie sauver son prince.

Tearaway

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Exclu Vita qui justifie l’existence de la Vita, Tearaway aura réussi à me faire verser une larme. Petit jeu de plateforme bourré d’idées et de gimmicks, Tearaway met en scène le Messager et son message, en route vers le soleil, vers moi, vers toi, vers la personne qui tient la console entre ses mains. Moult niveaux, ennemis, pièges et enigmes plus tard, et le message est délivré, à ce joueur qui s’est impliqué de ses doigts, qui s’est vu jouer depuis le soleil, quasi omniprésent dans l’univers du jeu. Et cette fin, toute bête, toute simple, m’aura mis la larme à l’œil. Preuve qu’on peut toucher avec bien peu. On parle beaucoup d’expérience pour qualifier un jeu vidéo, souvent à tort, mais pas dans le cas de Tearaway.

Wolfenstein : The New Order

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Claque de l’année dans le sens où je n’attendais rien de Wolfenstein en général, et de ce jeu en particulier. Shooter ultra optimisé, efficace et à l’ancienne, ce New Order est également doté d’une âme. Le jeu m’a fait un croche-patte à l’occasion du premier et seul choix narratif que l’on m’a proposé, pour ne plus me laisser me relever. Proposant une vraie vision sur la guerre, sur l’horreur, sur la résistance, ce Wolfenstein possède une humanité si rare au sein de son genre. Nombre de joueurs et critiques en ont été désarçonné, voyant là une maladroite tentative d’injection de pathos dans une licence qui n’en avait pas besoin. Et pourtant, sous le cynisme des sans coeur, les personnages qui sonnent vrais, cette mélancolie au milieu des massacres, un brin d’amour. La larme en traitre. Putain.

Ces trois jeux ne sont pas mon jeu de l’année, ils n’ont pas le gameplay le plus précis, les graphismes les plus dingues, l’histoire la mieux ficelée. Mais ils ont, chacun à leur manière, réussi à me prendre de court, à venir me coller un taquet derrière la tête. Ce qui fait que je m’en souviens maintenant, que j’en parle autour de moi, que je vous en parle. Si jamais vous aussi êtes en recherche de ce petit truc qui s’agite au fond des tripes entre deux pressions de gâchette, n’hésitez pas.

(Et cela n’engage que moi, mais mon Game Of The Year, parmi ceux auxquels j’ai pu jouer cette année, c’est Titanfall, le seul qui m’aura poussé à « allez, une dernière petite partie », catégorie où juste derrière vient débouler Binding of Isaac : Rebirth. Parce que l’envie d’abuser un peu, de se mettre en retard, de se coucher un cran trop tard, pour une dizaine de minutes de jeu en plus, c’est un des meilleurs critères video ludique qui soit.)

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