1190 – Plot Driven

- Ça nous dépasse les gars. J’abandonne moi, je rentre au pays.

- Tu déconnes Haggart. Si on laisse tomber y’aura plus de Texas ! Plus de cartouches de 24mm en vente libre, plus de ouiches loraines et plus de pom-pom girls peu farouches !

- Putain mais t’as raison. Allez, on va leur botter le cul !

Sur le moment j’ai ricané comme un crétin, seul devant ma TV. C’était dans l’avant-dernier niveau de Battlefield : Bad Company II, un jeu sorti il y a un an, auquel je joue que maintenant, salaire de stagiaire oblige. Mine de rien, ça sera sans aucun doute mon jeu de guerre moderne préféré de l’année, devant les mastodontes Modern Warfare III et Battlefield III. Pour une raison toute bête : le jeu a une personnalité. On ne joue pas plusieurs personnages muets aux quatre coins du globe en même temps. Non, on joue le soldat Preston Marlow, de la compagnie B. On a un chef renoi à trois mois de la retraite, un geek à lunettes trouillard et un texan à moustache et lance-roquette. Le jeu possède, en plus d’un scénario, de personnages, avec leur caractère et les vannes qui vont avec.

Ce qui est une anomalie dans le paysage actuel du jeu-vidéo.

Le jeu vidéo est un medium qui, plus que les autres, essaie de pousser l’immersion au maximum. Parce que le joueur contrôle l’action, le point de vue, le héros, beaucoup de développeurs préfèrent effacer le concept de personnage au maximum. Par exemple chez Nintendo : Samus et Link ne parlent pas, parce que Samus et Link, c’est vous. Et quand on essaie de donner une voix à Samus dans Metroid Other M, c’est tous les fans qui hurlent à la mort. Certains genres se prêtent encore plus à cette transparence entre protagoniste principal et joueur. La majorité des jeux de guerre mettent en scène soit des anonymes, soit des archétypes qui resteront dans les clous du genre (le militaire courageux qui dit des gros mots). Sans parler de tous les genres « sans héros » comme les jeux de sport ou de musique.

A moins que.

Ce noël sort Need For Speed : The Run. C’est un jeu de course de voiture, avec une campagne solo. Sauf qu’au lieu d’enchainer les circuits, ou de devenir le nouveau roi des parkings à Los Angeles, on court pour sa vie. Jack doit parcourir les US of A d’ouest en est dans une course mortelle. Et s’il perd, c’est la balle dans la nuque. Pendant ce temps-là, à la fin de Dance Central (si tu boucles TOUTES les chansons), tu découvres 2min de dessin animé avec un bout d’intrigue concernant un savant fou. Tandis que dans le premier Bad Company, on nous citait du Johnny Halliday en pleine guerre des Balkans. Parce qu’il est possible d’injecter de la personnalité dans des jeux aseptisés, parce qu’on peut mettre une histoire dans des jeux qui n’en n’ont pas besoin. Parce qu’on peut simplement essayer d’aller plus loin que simplement faire de la simulation de guerre, de voiture, de musique, de tout ce que vous voulez.

Le jeu vidéo est un medium tout neuf, avec lequel on peut faire plein de choses que ce soit techniquement ou narrativement (je ne peux toujours pas vous spoiler Deadly Premonition mais les vrais me comprennent). Le scénario ce n’est pas que des cinématiques foutues de ci de là, ça se passe surtout dans ce qui va motiver le joueur, dans ce qui va le pousser à avancer. Ce serait dommage de se restreindre à ce que préfère gober la masse ou ce qui est « facile ».

Parce que c’est comme ça qu’on avance.

1068 – Trailer Stage

Cette semaine est (enfin) sorti le très bon 127 Heures de Danny Boyle. Autour de moi les débats vont bon train, allant de « c’est extraordinaire » jusqu’à « j’ai eu la nausée, n’y va pas » en passant par tout le reste, y compris « Lolbof je vois pas l’intérêt ».

Plutôt que de vous parler du film, j’aimerais qu’on dissèque ce que, je trouve, aura été une des meilleures bandes annonces de l’année 2010. Magnéto youtube !

Qu’on récapitule. La bande annonce met bout à bout des scènes chronologiquement linéaires. Franco part en vadrouille dans les montagnes, rencontre deux filles avec qui il fait un bout de chemin, se retrouve seul à nouveau et finit par se viander dans un ravin. En une minute et quelques on sait du héros qu’il : est casse-cou, aventurier, individualiste, charmeur. Tout est posé en quelques plans et répliques.

Là où la bande annonce est intéressante, c’est qu’au lieu de présenter un montage du film, un best of réarangé pour montrer les meilleurs passages, elle est en fait un condensé du premier acte. Présentation des personnages, situation intiale et élément déclencheur. Tout est là mais on ne va pas plus loin. La gros morceaux du film (la survie sous un rocher) n’est pas du tout montré, seulement suggérée. Une excellent façon de garder des cartouches pour le film.

L’autre truc qui m’épate dans cette bande annonce, c’est qu’elle est construite de manière à expliquer le titre. Les deux affiches du film ne permettent pas à elles seules de comprendre de quoi parle 127 Heures. Soit l’on a un close up de James Franco, soit une silhouette au-dessus d’un ravin. Alors que le trailer nous explique « voilà James Franco, voilà qui il est, voilà ce qu’il fait, et un jour il se retrouve piégé sans possibilité d’être secouru, 127 heures ». BIM. Illumination et storytelling.

Sauf que ça, c’est la bande annonce française.

Aux US of A, le trailer final est monté plus ou moins pareil sauf qu’il inclue une minute en rab’ sur une musique émouvante (The Funeral, souillée à jamais par la bande annonce des petits mouchoirs) de montage du personnage qui lutte contre les élements, pleure, soliloque etc…

Bref, le reste du film.

Je comprends la logique de montrer aux gens pourquoi il faut aller voir le film. Mais je trouve le choix de bande annonce courte beaucoup plus courageux et intéressant. Elle est un exercice de narration, raconte une vraie petite histoire en accéléré, explique le titre du film comme on répond à une devinette : avec une démonstration.

Peu importe la qualité du film, à mes yeux la bande annonce est déjà un objet qui, pris seul, est réussi.

1064 – Book Review 170

Charlie Huston va bien depuis la dernière fois. L’auteur de la très recommandable série des Joe Pitt est le scénariste de la dernière série Wolverine en comic et vient de sortir un roman d’anticipation. Après un dixième d’Infinite Jest j’avais besoin de pulpe, enfin de pulp, pour reprendre des vitamines en tant que lecteur. J’ai donc chopé un exemplaire de Sleepless que j’ai commencé à lire dans le métro depuis mon téléphone, ayant laissé mon Kindle à la maison (écosystème Amazon > All).

Le monde est au bord du gouffre depuis l’apparition d’une nouvelle maladie qui empêche de dormir jusqu’à ce que mort s’en suive. Les Sleepless sont contaminés par un prion d’origine inconnue qui bloque une partie de leur cerveau et les condamne à ne pas trouver le sommeil. Les malades perdent peu à peu leur force, leur santé mentale et meurent au bout de quelques mois dans une intolérable souffrance. 10% de la population est atteinte et ce nombre ne fait qu’augmenter. Park est policier dans la ville de Los Angeles, en proie aux pillages, attentats et où règne la loi martiale. Dealer infiltré, il doit surveiller l’éventuelle arrivée du Dreamer sur le marché noir, la seule drogue qui permet aux sleepless de dormir, sans pour autant les guérir. La seule façon de les soulager temporairement.

Sleepless possède une triple narration. On suit Park à la troisième personne, alors qu’il veille sur sa fille et sa femme Sleepless qui, peu à peu, perd la raison. Park tient un journal intime à la première personne où il se confie, pense, réfléchit. Enfin Jasper intervient à la troisième personne. Tueur à gages de soixante ans, il est chargé de retrouver un disque dur dont Park vient de s’emparer dans le cadre de son enquête sur le trafic de Dreamer. Ce sont ses segments qui sont les plus faibles. Son regard nihiliste combiné à la faible fréquence de ses apparitions rend difficile de s’attacher au personnage. En tout cas pendant les deux tiers du bouquin. Tout comme les trois (trop) longues séquences de baston l’impliquant. On a compris qu’il était badass la première fois.

Le livre est un peu bancal dans sa structure et ne devient réellement efficace que lors de son dernier quart. Mais tout le worldbuilding est top niveau, entre les explications médicales liées aux Sleepless et le beau boulot de géopolitique mondiale liée à la propagation d’une telle maladie. L’un dans l’autre j’ai tout de même accroché, notant pour plus tard une ou deux bonnes phases afin de les plagier plus tard (LIKE A PPDA !).

Pas toujours parfait mais agréable de bout en bout, Sleepless est le mélange de pulp, d’anticipation et de thriller cyberpunk (léger, mais World of warcraft joue un grand rôle dans l’histoire, for real) qu’il me fallait pour respirer littérairement cette semaine.

Validé et recommandé.