935 – There’s A Bit More

Vendredi j’ai reçu dans ma boîte aux lettres un exemplaire du double blu-ray collector de Funny People. J’étais heureux d’une parce que j’aime beaucoup ce film, de deux parce qu’à cause de ses piètres résultats au box office ce film n’est jamais sorti en haute définition chez nous et que je suis donc désormais en possession d’un objet rare. Retour de karma oblige, je suis sans connexion internet correcte depuis vendredi soir. J’ai donc profité du sursaut de temps libre pour regarder Funny People avec ma meilleure amie. On n’est pas allé au bout, la faute à mon frangin qui a débarqué pour jouer à Sonic 4. Ma coupine s’est exclamée que c’était pas bien grave, que le film était de toute façon quasiment fini. J’ai du rétorquer que non, en fait, non seulement le film n’était pas fini, mais nous n’en étions qu’à la moitié.

C’est, à mon sens la raison principale qui fait que Funny People rebute : il y a le 1 et le 2 d’affilée. Dans le premier film, Georges Simmons est une star de la comédie qui est devenu un connard et aprend à devenir un mec bien à cause d’une leucémie qui le force à réévaluer sa vie. Dans le second film Georges est guéri miraculeusement du cancer et redevient un connard. Du coup il doit avoir une véritable épiphanie, sans la pression de la mort, pour devenir un VRAI mec bien. Je trouve ça très bon comme scénario perso, mais c’est en deux parties. Des personnages jusqu’aux lieux, tout donne l’impression de voir deux films d’affilée, sur 2h20. Sauf que c’est nécessaire : les deux parties ne sont pas assez bonnes pour être séparées. Nous sommes dans un cas un peu étrange de « y’en a un peu plus, je vous le mets quand même ». Ce qui arrive quand on ne respecte pas une structure narrative en trois parties.

La théorie est simple. Tu as la mise en place du conflit, les péripéties et la résolution du conflit. C’est ce qui fonctionne, c’est ce qui est le mieux assimilé par un public. C’est la norme. Bien sûr, comme toute règle elle peut être violée. C’est le cas avec Funny People qui est par conséquent à la fois intéressant et bancal. C’est aussi le cas avec Bad Boys II, avec plus de bonheur. Will et Martin découvrent le mode opératoire du méchant, ont assez pour le coffrer et lancent un assaut frontal sur son QG. C’est un bouquet final, ça explose de partout, le réseau de trafic de drogue est démantelé. Basta, le film est fini, ça fait 1h50, on remballe. Sauf que non, le méchant s’est enfui, a kidnappé la copine de Will et s’est réfugié à Cuba. Nouveau conflit, nouveau lieu, nouveaux enjeux. Si vous voulez mon avis, Bad Boys III existe déjà, c’est la dernière demi-heure de Bad Boys II, un quatrième acte complètement gratuit, une suite express.

Je développerai un jour. Avant la note 1000 c’est certain. Toujours est-il que j’éprouve une admiration mêlée de curiosité pour les films qui osent briser le moule, qui tentent des choses qu’on ne devrait pas essayer. Avec plus ou moins de bonheur.
Bon, par contre j’ai beaucoup plus de mal avec les films auxquels il manque un troisième acte. I’M LOOKING AT YOU PREDATORS !!!

908 – Smoking Gun

Parce qu’il n’ya que les gros connards qui ne changent pas d’avis, je me suis mis à écrire des nouvelles. Pour un truc avec un thème et voilà, du coup c’est pas pareil. Anyway. J’en suis à une bonne demi-douzaine et je réalise que je dois faire face à un léger problème. Un soucis que j’ai aussi pu observer dans les livres des autres, au fil des recueils que je boulote de temps à autre. On voit venir la fin gros comme un camion. Bien sûr que le héros est le schyzo, il n’y a pas d’autres solutions pour boucler l’intrigue ! Mais tss bien sûr qu’en fait elle a pas trompé le gars, tout ça c’est sa parano ! Vous voyez l’idée. Au bout de quelques pages on voit très bien où tout ça nous embarque. Bah j’ai un peu ce soucis, à intervalles régulier. En somme, j’ai du mal à planquer mon flingue de Tchekov.

Attention on faire un peu de théorie là. L’idée du pistolet de Tchekov (d’Anton Tchekov, écrivain du XIXème) c’est, en gros, que si une arme tire un coup de feu dans l’acte trois, on doit l’avoir vue dans l’acte un. Une manière comme une autre de dire que tout retournement doit être introduit. Sans tous les petits indices dans Sixième Sens comme quoi Bruce Willis, personne lui parle, le twist de fin n’aurait aucun impact. Ca sortirait de nulle part, on se sentirait floué. Autre exemple beaucoup plus subtil (ou pas, suivant le point de vue). Une des toutes premières répliques de Fight Club, au bout de trente secondes de film, quand, en voix off, Edward Norton dit “Je le sais parce que Tyler le sait”. Bim. Le flingue est là, et le twist de fin n’est que la balle dans la tête du spectateur.

Le but du jeu, c’est quand même de planquer au maximum le flingue, pour que ça ne se voie pas trop. Sinon on grille le truc. Dans une nouvelle, c’est galère. Le format est court. On manque de place pour dissimuler un traitre, ou un retournement de situation. Soit on l’amène et du coup il est très voyant, soit on ne le met pas et c’est tricher. Alors, parfois, ça se planque bien, ça arrive et c’est top. D’autres fois c’est juste impossible. On peut délayer l’histoire pour noyer le poisson, mais le risque c’est de remplir avec de l’inssipide. Une des solutions c’est d’assumer. Okay, l’histoire est évidente et la chute vous la voyez venir. Mais, attendez, je vais vous raconter ça à la bien. Tout comme il n’y a pas de clichés, seulement des exécutions de l’idée sans imagination, le flingue de Tchekov peut trôner bien en évidence.

De temps en temps. Sinon… Sinon c’est la merde un peu quand même. Heureusement que mon sujet et mes idées de nouvelles me plaisent, sinon je criserais je crois. Bon, je reste pas, faut que j’aille prier pour qu’UPS arrivent à trouver ma porte (lol) et qu’ils passent que je ne serai pas en cours (relol).

906 – Well Played 02

L’avantage de jouer aux jeux vidéos avec trois mois de retard sur le reste du monde pour cause de pas de thunes, c’est que ça permet d’avoir un peu de recul sur l’emballement des gamers. Prenez Alan Wake, qui a depuis sa sortie est au coeur d’un débat entre les quelques gros antis et les fanboys acharnés de la simulation de Stephen King. Oui, parce qu’en gros tu joues Alan Wake, un auteur de thriller qui va soigner son angoisse de la page blanche avec sa femme dans une petite ville de campagne des Etats-Unis. Sauf qu’à peine arrivée, ta femme disparait et toi tu te réveilles une semaine plus tard, avec une grosse perte de mémoire. Te voilà donc poursuivi par des bûcherons possédés qui veulent te décapiter pendant que tu cherches ta moitié en suivant une piste laissée par des pages d’un manuscrit que tu sais de toi mais que tu n’as aucun souvenir d’avoir écrit. Sim Stephen King donc.

Si je vous en parle ce n’est pas seulement parce qu’un héros écrivain, dans les jeux-vidéos, c’est rare et que je m’identifie à fond. Non, Alan Wake m’a surtout bluffé par son côté melting-pot narratif des différentes formes de divertissement. Déjà, c’est un jeu vidéo, donc on a un bonhomme, un gameplay, des mécaniques de jeu etc… Mais l’intrigue est découpée comme une série TV. Toutes les deux heures environ tu as un gros suspense suivi d’un générique. Quand tu continues à jouer la partie recommence seulement après un résumé des épisodes précédents. Entre les deux, une musique de fin d’épisode vient s’intercaler, permettant de poser une ambiance. Enfin le jeu est parsemé d’extraits d’un manuscrit qui vient nous raconter soit ce qui se déroule en direct (avec narrateur omniscient), ce qui se passe de l’autre côté de la ville (un côté « pendant ce temps ») ou se qui va se passer en spoilant un monstre à venir ou un personnage en danger. Moyen ultra inventif et efficace de faire monter la pression.

On a donc un espèce de mélange étrange en jeu-vidéo, cinéma, série TV et roman. Le tout passé au blender pour créer une narration à plusieurs étages (par honnêteté intellectuelle, je me dois de mentionner que le RPG Lost Odyssey contenait un receuil de nouvelles de 200 pages, mais c’était moins bien amené dans le jeu). Pour qui s’intéresse à la manière de raconter une histoire, Alan Wake est un objet plus qu’intéressant. Sachant que si tu t’es offert l’édition collector (en forme de livre, avec le jeu à l’intérieur de la couverture cartonnée), tu gagnes un vrai bouquin enquête d’un auteur fictif sur les mésaventures d’Alan Wake, avec en bonus des pages du manuscrit et une nouvelle de Wake. L’écrivaillon en moi n’en pouvait plus de danser de joie. Dernière anecdote, il semblerait que les anciens bouquins de Wake racontent l’histoire de  Max Payne (anciens jeux des mêmes développeurs). Métatextuel ! En ce qui concerne le jeu en lui-même, personnellement, j’ai adoré. De bout en bout.

Je me fichais pas mal de la faible diversité d’ennemis, des animations un peu rigides et autres menus défauts. Je suis rentré dans Alan Wake les deux pieds devant et je n’en suis pas encore ressorti, le second épilogue à télécharger ne devant pas tarder à débarquer. Si vous êtes curieux vous pouvez checker des vrais tests, puis plonger. En même temps, pour à peine plus de 20€ (VF in), ça va.

TRAILER STAGE !!!