1244 – Ain’t Afraid Of No Ghosts

Okay, voilà ce que j’ai envie de voir.

C’est un couple qui emménage dans une maison. Et il se passe des trucs bizarres. Genre les meubles qui changent de place dans la nuit, des objets qui disparaissent et réapparaissent, des trucs chelous dans la buée du miroir de la salle de bain. Puis ça commence à partir en couille, le couple se blesse, saigne, ça hurle. IL Y A UN PUTAIN DE FANTOME ! Là, dans ce que j’ai envie de voir, le mec et la nana soupirerait un grand coup avant d’éclater de dire. « Il y a un putain de fantôme ! Ah ah mais ça veut dire qu’il y a une vie après la mort et que du coup c’est nettement moins grave si on meurt vu qu’on a résolu le plus grand mystère de la vie. » Ils passeraient le reste du truc à lutter contre l’esprit parce que, quand même, c’est chez eux merde ! Sauf qu’ils seraient nettement moins stressés, rapport au fait que l’existence d’un fantôme fait partie du Top 3 des meilleures nouvelles qu’on puisse apprendre dans la vie d’un humain.

Tout ça pour dire que je ne comprends pas l’attrait des films de fantômes, d’apparition, d’esprits ou de possession démoniaque.

J’y repensais devant le cinéma l’autre jour, où je lisais l’accroche suivante pour The Devil Inside : « Le film que le Vatican ne veut pas que vous voyiez ». Come on. Si le Vatican avait le début de l’ombre d’une preuve de l’existence de Satan bien sûr qu’ils la montreraient. Ce serait la meilleure promo possible pour la religion. Les films de ce genre ne fonctionnent pas sur moi, dans le sens où ils ne m’intéressent absolument pas. Ce qui explique à postériori pourquoi je n’ai jamais accroché à Silent Hill non plus. Oui, je sursaute quand il faut sursauter, oui, je stresse quand il faut stresser, parce que le langage visuel et narratif fonctionne. Mais le postulat de départ pas du tout. Si je vous dis ça, c’est que j’ai commencé à regarder la série The River, qui est cool à part que les antagonistes semblent être tous des démons vaporeux ou des fantômes.

Alors qu’on peut faire des merveilles avec le concept des revenants, dès qu’on s’éloigne du délire film d’horreur.

Par exemple, dans Supernatural, les héros affrontent des esprits sans céder aux conventions du genre : ils y vont avec une volonté d’extermination et pas de victime. Et quand [Spoiler Alert] un des héros décède, il choisit de rester sur Terre sous forme de fantôme pour aider les frères Winchester. Parce qu’il sait qu’il vit dans un univers où la mort n’est pas la fin. [End Spoiler] Plus loin, on pourra penser aux Ghostbusters, pour qui les fantômes sont avant tout des nuisances, un peu comme les rats, qu’il faut aller débusquer. Là c’est intéressant, et toujours plus réalistes que des jeunes qui ont peur de mourir en même temps qu’ils ont la preuve que c’est pas si grave. Bien que je conçoive qu’on n’ait pas envie de crever. Cela ne justifie pas la peur panique. La bonne nouvelle adoucit le trauma.

Du coup, on fait quoi si on veut foutre vraiment les boules ? Simple : on invente des méchants qui tuent l’âme.

Je m’explique. Dans les histoires surnaturelles, avec des fantômes et des démons et tout, ce qui me fait vraiment flipper, c’est les monstres qui vont te dévorer l’âme, qui vont utiliser ce qui reste après toi comme nourriture ou énergie. Les fantômes impliquent la vie après la mort, alors si tu as un méchant qui implique que, même ça, il peut te le prendre, là, c’est le véritable malaise. Tiens, tu découvres qu’en fait, mourir c’est pas si grave, EN FAIT SI POUR TOI. Bim, là, c’est l’ascenseur émotionnel.

Après, on peut toujours incruster ça dans les films d’exorcisme ou de fantôme en disant dans la bande annonce « Et s’il vous prend, alors il consumera votre existence même, pour toujours ». Une sortie de prérequis, un seau de qualité, le badge « Shit just got real ».

Ou alors je me pose beaucoup trop de questions. Ce qui n’est pas impossible.
Mais au moins je n’ai pas peur des fantômes, au contraire.

Viendez.

1229 – Lost Chapter

Pendant la sortie du 46ème album de Spirou & Fantasio, Machine qui rêve, les auteurs Tome et Janry travaillaient déjà sur le suivant. Puis suite au décès de leur éditeur, au manque de confiance du suivant et aux faibles ventes de Machine, ils abandonnèrent Zorglub à Cuba au bout de huit pages dessinées et encrées. C’était en 1998.

En 2004, lors d’une exposition, sont présentées les deux premières pages, en noir et blanc, sous vitre. C’est la première et dernière apparition publique des planches de l’album. Jusqu’à novembre de cette année, où les huit pages ont été colorisées et publiées dans un numéro spécial Comeback du journal de Spirou.

Je l’ai appris la semaine dernière, en lisant dans le courrier des lecteurs du numéro que j’avais acheté sur un coup de tête, que Tome et Janry ne comptaient pas le finir, même 15 ans après, même en hors-série. Sur le moment je suis devenu fou, de ne pas avoir été au courant, d’avoir raté ça. Parce que je parle beaucoup de comics, de Spider-Man, mais mon personnage de bande dessinée préféré restera toujours Spirou. Le run de Tome et Janry aura été fabuleux de bout en bout, sans cesse renouvelé, bouffi d’idées, sexy et courageux. J’échangerais un Goncourt contre la possibilité d’écrire un album de Spirou, je tuerais ma famille jusqu’aux grands cousins pour l’opportunité d’un run. A peine majeur j’ai même détesté Jean-David Morvan, le scénariste qui a repris la série par la suite, simplement parce qu’il n’était ni Tome, ni moi.

Souvent, je me plains de Twitter, nid à connards et transformateurs de gens biens en montres d’égos. N’empêche, quand j’ai demandé si quelqu’un pouvait me passer le numéro de Spirou en question, on m’a répondu par la positive. Merci Twitter, Internet, les belles personnes.

Les huit premières pages de Zorglub à Cuba m’ont pulvérisé la rétine, cramé le cerveau, comme le premier shoot d’un cocaïnomane après plus de dix ans de Subutex. Car si j’ai fini par voir les qualités du run de Morvan et Munuera, je déteste la nouvelle reprise par Yoann et Vehlmann. Ce début d’un nouveau Tome et Janry m’aura rappelé pourquoi. Ces huit premières pages sont meilleures que les cent dernières sorties en album relié. Petite analyse.

Un psychiatre joue à Pac-Man sur sa Gameboy quand Zorglub, patient dans son institution, débarque pour lui dire que ses préparatifs achevés, il cesse de jouer la comédie et part. Il lui montre un pistolet à Zorglonde, que le professeur identifie mais pensait imaginaire jusqu’ici. Le le scénario établit avec talent que l’histoire se passe dans le monde REEL : l’aspect SF du personnage de Zorglub passait pour de la folie. Puis Zorglub fait la démonstration de sa dernière invention, une machine capable de projeter des hallucinations dans l’esprit d’un autre, de l’emprisonner dans un monde imaginaire. Le bon docteur finit dans un monde de jeux vidéo (cohérence avec l’introduction de la scène) où il perd la raison. Zorglub s’en va, laissant son interlocuteur dans le coma.

En cinq pages Zorglub dévoile le nouvel « adversaire » de Spirou et surtout, en rendant un homme fou, prouve qu’il est un VRAI méchant, qui ne menace pas mais agit. Dans une incarnation calquée sur l’épouvantail de Batman, il est réellement dangereux. Les enjeux sont en place, tout est dit, l’histoire peut commencer.

On retrouve Spirou & Fantasio à Cuba, pour un reportage. Ils font donc leur TRAVAIL quand l’intrigue débute et ne sortent pas de nulle part. Spirou est habillé en groom, parce qu’il est incognito en tant que serveur pour son TRAVAIL. Dans les deux albums de Vehlmann, Spirou est habillé en groom parce qu’il doit faire la publicité du journal Spirou (plus lol que badass) et parce qu’il se retrouve avec que ça à se mettre sur la lune (un peu facile). Les personnages mis en place, on retrouve Zorglub qui débarque à Cuba dans une page muette d’un génie fou.

Zorglub marche sur une canette de Coca sur le chemin jusqu’au port. Là il observe ses gardes débarquer des tanks sur l’île. On lui tend une canette de Zorglub Cola, qu’il boit et jette, intacte, à la place de la canette de Coca écrasée. En une seule page muette, tout le pitch de l’album : Zorglub débarque à Cuba, écrase ce qui y est, débarque et va prendre possession de l’île. Tout est dit sans un mot, en une page. Je m’en suis arraché les cheveux d’admiration, dans le métro, alors que j’arrivais au terme des huit uniques planches de cette album sûrement à jamais inachevé.

J’aime Spirou plus que toute autre BD au monde. Je pourrais décortiquer chacun des albums, je pourrais écrire une thèse sur le personnage. J’ai des dizaines d’idées d’articles plus ou moins théoriques à son sujet que je n’ose pas vous infliger. Quand je lis un bon album de Spirou je suis aux anges, j’ai la pêche pour l’année. Quand j’en lis un mauvais je suis en colère, je suis triste, j’ai envie de traverser la frontière belge, casser des crânes, tuer un éditeur et s’habiller avec sa peau pour remettre la série sur les rails. Ces huit pages de Zorglub à Cuba ont été le cadeau de Noel auquel je ne m’attendais pas, un rail de nostalgie, si bon et si court. Un début d’album parfait, même lorsque l’on le décortique. Un exemple de scénario, structure, découpage, dessin. Surtout, c’est un album de Spirou, qui ne peut pas fonctionner si l’on intervertit les personnages avec n’importe qui, par opposition au récent La face cachée du Z (faites l’exercice mental, ça vaut le coup).

Si je me mets dans un état pareil pour huit pages, je n’ose quantifier le bonheur que j’éprouverais à la lecture d’un album entier du même calibre, qu’il provienne de Tome et Janry ou d’une autre équipe.

Alors on espère, ma passion pour le personnage et moi.

1190 – Plot Driven

- Ça nous dépasse les gars. J’abandonne moi, je rentre au pays.

- Tu déconnes Haggart. Si on laisse tomber y’aura plus de Texas ! Plus de cartouches de 24mm en vente libre, plus de ouiches loraines et plus de pom-pom girls peu farouches !

- Putain mais t’as raison. Allez, on va leur botter le cul !

Sur le moment j’ai ricané comme un crétin, seul devant ma TV. C’était dans l’avant-dernier niveau de Battlefield : Bad Company II, un jeu sorti il y a un an, auquel je joue que maintenant, salaire de stagiaire oblige. Mine de rien, ça sera sans aucun doute mon jeu de guerre moderne préféré de l’année, devant les mastodontes Modern Warfare III et Battlefield III. Pour une raison toute bête : le jeu a une personnalité. On ne joue pas plusieurs personnages muets aux quatre coins du globe en même temps. Non, on joue le soldat Preston Marlow, de la compagnie B. On a un chef renoi à trois mois de la retraite, un geek à lunettes trouillard et un texan à moustache et lance-roquette. Le jeu possède, en plus d’un scénario, de personnages, avec leur caractère et les vannes qui vont avec.

Ce qui est une anomalie dans le paysage actuel du jeu-vidéo.

Le jeu vidéo est un medium qui, plus que les autres, essaie de pousser l’immersion au maximum. Parce que le joueur contrôle l’action, le point de vue, le héros, beaucoup de développeurs préfèrent effacer le concept de personnage au maximum. Par exemple chez Nintendo : Samus et Link ne parlent pas, parce que Samus et Link, c’est vous. Et quand on essaie de donner une voix à Samus dans Metroid Other M, c’est tous les fans qui hurlent à la mort. Certains genres se prêtent encore plus à cette transparence entre protagoniste principal et joueur. La majorité des jeux de guerre mettent en scène soit des anonymes, soit des archétypes qui resteront dans les clous du genre (le militaire courageux qui dit des gros mots). Sans parler de tous les genres « sans héros » comme les jeux de sport ou de musique.

A moins que.

Ce noël sort Need For Speed : The Run. C’est un jeu de course de voiture, avec une campagne solo. Sauf qu’au lieu d’enchainer les circuits, ou de devenir le nouveau roi des parkings à Los Angeles, on court pour sa vie. Jack doit parcourir les US of A d’ouest en est dans une course mortelle. Et s’il perd, c’est la balle dans la nuque. Pendant ce temps-là, à la fin de Dance Central (si tu boucles TOUTES les chansons), tu découvres 2min de dessin animé avec un bout d’intrigue concernant un savant fou. Tandis que dans le premier Bad Company, on nous citait du Johnny Halliday en pleine guerre des Balkans. Parce qu’il est possible d’injecter de la personnalité dans des jeux aseptisés, parce qu’on peut mettre une histoire dans des jeux qui n’en n’ont pas besoin. Parce qu’on peut simplement essayer d’aller plus loin que simplement faire de la simulation de guerre, de voiture, de musique, de tout ce que vous voulez.

Le jeu vidéo est un medium tout neuf, avec lequel on peut faire plein de choses que ce soit techniquement ou narrativement (je ne peux toujours pas vous spoiler Deadly Premonition mais les vrais me comprennent). Le scénario ce n’est pas que des cinématiques foutues de ci de là, ça se passe surtout dans ce qui va motiver le joueur, dans ce qui va le pousser à avancer. Ce serait dommage de se restreindre à ce que préfère gober la masse ou ce qui est « facile ».

Parce que c’est comme ça qu’on avance.