1164 – Book Review 189

« Someone, somewhere figured out that, like chimpanzees, superheroes make everything more entertaining. »

Grant Morrison est un des plus grands scénaristes de comics du monde. Voilà. Cet écossais quadragénaire chauve est une figure polarisante dans l’univers de la bande dessinée. Il est autant adoré que détesté et, à titre personnel, je trouve qu’il est capable du meilleur comme du pire. N’empêche que ses All-Star Superman, Batman & Robin ou son run sur X-Men confinent au génie. Comme plusieurs de ses projets hors super-héros comme We3 ou The Invisibles. Surtout, Grand Morrison aime intellectualiser à mort. Puit de science, il creuse toujours plus loin dans la psychologie, l’histoire et les mythes pour trouver du nouveau matériel pour ses scénarios. Une curiosité qui lui a valu d’apparaître dans plusieurs documentaires ou des clips de groupes de rock comme My Chemical Romance.

Grant Morrison est comme tous les génies : fou. Alors quand il écrit un bouquin sur le rapport entre les super-héros et les dieux, on le lit.

Supergods part d’une idée simple, analyser l’histoire des super héros avec un prisme mythologique. Morrison découpe l’évolution des comics en périodes qui lui permettent de soutenir son propos, mêlant société de l’époque, état de l’industrie et courants idéologiques pour rattacher personnages et scénarios à une mythologie sans cesse en mouvement. Et dès que Morrison en arrive à sa date de naissance, il vient s’inclure dans le récit, en racontant une partie de son enfance, ses motivations, ses premiers pas de scénaristes jusqu’au succès. Notons une cinquantaine de pages dédiées à ses expériences avec les psychotropes à Katmandu, qui lui auraient permis de rencontrer des divinités de la cinquième dimension. Et l’influence que cela a pu avoir sur ses comics par la suite.

Là on rigole mais en vrai c’est fascinant.

Le problème avec Supergods est qu’on ne sait pas toujours ce qu’on lit. Est-ce une histoire des comics au fur et à mesure des bouleversements de la société américaine, un traité philosophique sur le parallèle entre le super-héros et les divinités, une autobiographie de Grant Morrison, auteur prolifique, fou et fascinant ? Le livre est un peu tout ça à la fois, d’où une impression de lecture un peu disjointe. On peut s’emmerder prodigieusement sur dix pages pour être fasciné par les dix suivantes, tout en étant déçu qu’il en manque une dizaine sur tel ou tel sujet peu approfondi. Frustration. Heureusement qu’on apprend plein de trucs super cools comme par exemple que Grant Morrison a écrit un numéro de The Ultimates à la place de Mark Millar pendant que celui-ci était à l’hôpital sans qu’aucun lecteur ne s’en rende compte.

Grant Morrison reste un personnage controversé et ce n’est pas Supergods qui fera taire ses détracteurs. La presse US n’a pas été tendre avec le livre et bien que je reste un peu sur ma faim, je crois l’avoir plus apprécié qu’eux. J’imagine qu’un néophyte curieux des comics l’apprécierait encore plus.

Avec un peu de chance, à ce stade de l’article, vous devriez savoir si c’est pour vous ou pas.

BUY STAGE !!!

Si oui alors hop, on passe à la caisse.

1158 – Book Review 187

“If you’re trying to win Oscars YOU BOUGHT THE WRONG BOOK, BUSTER. We wrote that movie where the monkey slaps Ben Stiller.”

L’industrie du cinéma Américain est un monstre, une gigantesque machine dont le but premier est de faire de l’argent. Beaucoup d’argent. Le développement d’un film de studio (par opposition à indépendant) est un processus souvent long et douloureux, où chacun vient planter son bâton dans une roue qui ressemble déjà pas mal à un carré. A l’origine est le scénariste, celui qui va aider un studio à développer une idée ou apporter lui-même du matériel sur la table. En tant que niveau zéro de la chaîne de production, il est le premier à se faire virer quand quelque chose tourne mal. D’autant plus que ce ne sont pas les aspirants scribouillards qui manquent. Car n’importe quel crétin peut ouvrir Final Draft (comme Word, mais pour Hollywood, indispensable, sérieusement) et taper/imprimer une centaine de pages. Pas de qualifications nécessaires et très peu de moyen pour différencier les tocards des génies. Alors comment faire ? Commencez déjà par lire des livres, ou au moins un.

Writing Movies For Fun And Profit est le manuel ultime pour réussir à Hollywood.

Comment présenter son scénario, comment le démarcher, comment le vendre, comment se faire virer, comment se faire reembaucher et surtout quoi faire des montagnes de pognon qu’on gagne, tout est scrupuleusement expliqué.

Robert Garant et Thomas Lennon ont écrit des tonnes de films pourris. La nuit au musée 1 et 2, c’est eux. Le remake US de Taxi, c’est leur faute. Babysittor avec Vin Diesel, coupables. Et ainsi de suite. Leur principal talent n’est effectivement pas de gagner des oscars, mais celui de rester en vie à Hollywood et de continuer à trouver du travail en tant que scénariste. Car la majorité des films US qui sortent au cinéma ont été réécris une douzaine de fois, par une douzaine de personnes. Minimum. Entre le producteur, le studio, le marketing, les acteurs, tout le monde à son mot à dire, réclame tel ou tel changement. Les scénaristes d’origine doivent massacrer leur vision originelle, tandis que d’autres écrivaillants sont greffés au projet. Ce processus est une des raisons de l’uniformisation et de la médiocrité de la production filmique américaine. Mais c’est aussi le jeu. Et pour continuer à jouer il faut connaître et suivre les règles.

WMFFAP couvre beaucoup de terrains au fil d’une trentaine de chapitres. On y apprendra comment courtiser un agent, comment formater son texte suivant le studio à qui on l’envoie, quel importance le studio vous accorde suivant le parking que l’on vous attribue pour les réunions, comment se retenir d’éclater l’exécutif qui massacre votre travail, comment supporter les stars sans talent, comment se faire virer avec dignité et se faire réembaucher par la suite. Les anecdotes fusent et le livre devient rapidement un mémoire sur le métier de scénariste à Hollywood plutôt qu’un livre d’astuces. Si jamais vous vous intéressez à l’industrie du cinéma, au scénario ou si vous avez le moindre début de prétention de critique ou d’amateur de films, vous DEVEZ lire WMFFAP. Je ne dis pas ça pour déconner. La majeure partie des gens ne savent pas de quoi ils parlent quand ils l’ouvrent sur ce métier ou sur le cinéma américain en général. La réalité n’est ni glamour, si simple.

Garant et Lennon sont lucides. Ils savent ce qu’on pense de leurs films et surtout ils arrivent à expliquer comment leur scénario de base en est arrivé là. Bien sûr qu’ils aimeraient écrire des scripts à forte valeur artistique et gagner plein d’oscars. La réalité des faits est que ce n’est pas possible pour eux, pas pour l’instant. Alors, à défaut, ils écrivent pour le fun et le profit, avec ce que ça implique de concessions, d’humiliations mais aussi de victoires.

Writing Movies For Fun And Profit est un bouquin hilarant, qui fourmille d’anecdotes et points de détails croustillants. On y trouvera aussi des exemples de scripts et de traitements qu’ils ont réellement écrits pour les studios. Mine d’or pour les plus sérieux d’entre vous. Au minimum, en le lisant, non seulement vous vous marrerez mais vous vous coucherez moins cons.

Une vraie lecture indispensable. Vraiment. Lisez-le je déconne pas.

BUY STAGE !!!

Oui, ça coûte 17€, mais c’est couverture cartonnée et tous les profits vont à une association.

1133 – Y U NO RELIABLE ?

[SPOILERS Fight Club]

Dimanche dernier j’ai entamé le jeu Dragon Age II. L’histoire est racontée par un nain que l’on questionne sur les agissements du héros. Celui-ci commence son récit par la fois où le héros à décimé à lui seul une armée de démons et un troll géant. Donc tu joues la séquence, pépère, tu butes tout le monde. Sauf qu’à la fin, tu es interrompu par le questionneur qui hurle sur le nain. Tu me prends pour un imbécile ?! Ca n’a pas pu se passer comme ça ! Alors le nain se ravise et raconte de nouveau. Toi tu rejoues la même scène avec le même personnage, sauf que tu n’es pas seul et que vous prenez tellement une branlée qu’un membre de ton équipe meurt. Nettement moins héroïque, mais vrai. Car ce fourbe de nain est un narrateur pas fiable. Ce qui se trouve être une figure narrative très intéressante.

On appelle « Unreliable Narrator » celui qui raconte une histoire mais ne dit pas la vérité. Soit parce qu’il ment en tout connaissance de cause, soit parce qu’il est fou, soit encore autre chose. Par exemple dans Fight Club, Narrateur nous montre que Tyler Durden se tape Marla toute la nuit pendant que lui dort à la cave. Or c’est faux. Il n’est pas dans la cave. C’est son point de vue et pourtant il n’est pas fiable, parce qu’il n’est pas mentalement stable. Un autre exemple beaucoup plus courant est celui du point de vue multiple. Vous savez ces épisodes de série ou ces films dans lesquels plusieurs personnages donnent leur version d’un évènement. Et que c’est uniquement en faisant le tri que l’on découvre la vérité. Aucun des narrateurs n’est fiable, c’est à la structure et au spectateur de faire le boulot.

Un unreliable narrator à plusieurs intérêts. Le principal reste de surprendre le lecteur/spectateur/joueur. En ce sens il remplit la même fonction qu’un twist, sauf qu’il est beaucoup plus complexe à mettre en place. C’est beaucoup plus difficile de mentir ouvertement au public tout en étant crédible plutôt que de simplement lui dissimuler un morceau d’information. Mais la récompense est bien meilleure, car l’effet beaucoup plus rare. Par exemple là j’avance dans Dragon Age II tout en gardant à l’esprit que ce que je fais n’est peut-être pas la vérité. Le jeu m’a menti une fois, il est sûrement en train de continuer à le faire. Alors que je joue, que j’agis. Délicieux paradoxe. On trouve une autre utilisation vidéoludique de cette technique dans Prince Of Persia, quand le héros raconte son histoire (et qu’on la joue). Dès qu’on meurt dans le jeu, la voix off du Prince dit « Non, attends, ça ne s’est pas passé comme ça… ». Et hop, on y retourne.

Cette fois ci c’est le joueur qui n’est pas fiable puisqu’il a tenté de tuer le héros alors que celui-ci est en train de raconter l’histoire. D’un coup, celui qui tient la manette devient le narrateur pas fiable. Le joueur tente de mentir, le jeu ne le laisse pas faire. Ou comment enrober les mécaniques d’un défi (ne pas mourir) avec du storytelling. Applause. Même tarif pour Assassin’s Creed où l’on revit les souvenirs de son ancêtre et où il nous est interdit par exemple de tuer un civil ou d’aller dans certaines zones. Pas parce que le jeu l’ordonne, mais parce que « Ca n’est jamais arrivé ».

L’unreliable narrator est une figure complexe à utiliser, puisqu’il faut rester cohérent jusqu’à la révélation du mensonge. Mais la récompense n’en est que plus grande et je reste fasciné par les différentes utilisations possibles de l’exercice. En attendant d’avoir l’idée qui me permettra de m’y essayer.

En attendant j’espère que vous avez pris des notes, parce qu’on en reparle avec le bouquin de la semaine prochaine.