Force of Will

La plus puissante des cartes Magic s’appelle Force de volonté. Si forte qu’elle est bannie dans la plupart des formats de jeu. Elle permet de contrecarrer un (coup du) sort en échange de souffrance (perte de vie, perte d’une carte en main). Ce qui la rend aussi puissante c’est qu’elle peut être utilisée sans passer par les coûts monétaires habituels, donc de manière imprévisible. C’est le plus grand contre du jeu, celui qui surgit lorsque l’on est persuadé que l’autre n’a plus aucune marge de manœuvre.

C’est aussi, comme toutes les meilleures cartes Magic, une excellente métaphore du réel.

Force of Will.full

Je crois à la force de volonté, de manière générale. Dans la vie de tous les jours pour surmonter les obstacles qui pourraient en stopper d’autres, dans le sport pour prendre le relais du corps qui souffre. J’ai mangé toutes les phrases à la con sensées la booster, ces expressions toutes faites comme « tous les gagnants ont gagné leur chance » ou « rater, rater encore, rater mieux ». Le genre de trucs qui finit dans un poster débile sur les murs de la salle commune de ta boîte de cols blancs. N’empêche, je crois tellement à la volonté que j’y vois même des vertus médicinales, une espèce de dopage de l’effet placebo. Tout ça pour dire que la foi en soi est le truc qui va permettre de tenir bon, de grappiller quelques centimètres de terrain lorsqu’il ne reste plus rien d’autres, en attendant la prochaine étape.
C’est quelque chose de gratuit, qui (se) joue en l’absence de tout autre moteur.

Et là où la carte Magic touche juste, c’est sur le coût effectif de l’utilisation de la volonté pour avancer. Un tas d’études ont démontré que notre pouvoir décisionnel, d’analyse, diminuait au fil de la journée. C’est le point de vie qu’on t’enlève. Plus tu forces sur ta volonté, plus elle diminue, jusqu’à la prochaine recharge. L’autre coût est un plus vicieux, c’est la petit voix dans la tête, qui te dit « à quoi bon ». Ce truc affreux qui prend la place, qui croit comme un cancer. Jusqu’à gagner, parce que l’on a plus (de cartes) rien d’autre en (main) tête. Et contre ça, la seule solution, c’est d’envisager de nouvelles pistes, c’est de recevoir des encouragements, c’est être épaulé.

Si je vous raconte tout ça c’est que j’y repense de temps en temps, pour me rappeler que ce que j’entreprends n’est pas vain, que ça vaut le coup sur le long terme. On recharge l’énergie mentale comme on peut, comme une pile.

Et dans le doute, quand tout le reste ne marche plus, je repense à la Force de volonté, la carte Magic, pas le concept. La carte la plus puissante de tout le jeu. La carte qui permet de surmonter n’importe quoi, à partir de presque rien.

Ce n’est pas anodin.

2 réflexions au sujet de « Force of Will »

  1. +1 pour la carte et surtout pour l’article. J’ai eu une discussion récemment sur cet  » à quoi bon  » qui me traîne dans la tête continuellement. Ce mantra négatif qui me fait achever un travail acceptable en 3 jours au lieu d’un bon travail en une semaine. Qui me fait fermer une page de site de rencontre juste après l’avoir ouverte, répondre à des messages, m’empêche de sortir chercher un peu plus l’aventure et la rencontre.
    Aussi, j’ai eu cette impression d’avoir utilisé cette force de volonté pour me changer, me faire dévier dans la direction que je prenais il y a plusieurs années, pour me façonner comme je le voulais. L’inconvénient étant le prix à payer. Il y a toujours un échange équivalent ( wink ).
    Cet échange, c’est que le défaitisme et la volonté commencent à se mesurer, à être égales, donc à s’annuler. Il faut arriver à faire pencher la balance du bon coté j’imagine.
    Trouver le mana en plus, celui qui sauvera. Piocher une nouvelle carte. Bluffer.

  2. D’un côté, c’est une jolie métaphore.
    De l’autre, quand on joue Bleu pur, on a toujours tendance à se garder deux iles désengagée, et à les mettre nonchalamment un peu en avant. Pas forcément besoin de sortir la Fouille d’entrée de jeu, et on peut souvent se permettre de ne rien faire de gros les 5, 8 ou 10 premiers tours. Un enchantement par ci, une bestiole par là, des contres pour le plus pénible et le retour en main ou l’emprunt unilatéral plus ou moins temporaire quand c’est marrant.
    Enfin, avec 8 ou 10 îles, on pose un gros Kraken, un Sphynx, un Elemental…

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